Il y a quatre caractéristiques majeurs du personnage à prendre en compte dans un combat :

- La Maîtrise Magique (MM)
- L’Habileté Physique (HP)
- Les Points d'Actions Magiques (PAM)
- Les Points d’Actions Physiques (PAP)

La maîtrise magique :

La maîtrise magique détermine le talent magique du sorcier. Elle sert principalement aux lancers de sortilèges, mais elle englobe plus généralement toutes les actions qui touchent à la magie, de près ou de loin. Lors d'un lancer de sortilège, un sorcier doit effectuer un roll sur 100. À ce roll, il doit ajouter sa Maîtrise Magique, ce qui donnera un résultat.

Un première année commence avec 10 de MM. Un élève de première année, voulant lancer un sortilège, doit donc devoir faire un roll de 100 auquel il ajoute un bonus de 10. Dépendamment du seuil du sortilège tenté, celui-ci peut être plus ou moins dur à utiliser. Les seuils pour chaque sortilège sont trouvables dans la liste des sortilèges.

En fonction du roll du joueur, de son action, et du background de son personnage, le Maître du Jeu décide, dans la scène qu'il orchestre, de la puissance du sortilège.

L'habileté physique :

L'habileté physique détermine les capacités physiques d'un individu. Elle sert dans toutes les actions non magiques qu'une personne effectue, que ce soit sauter par dessus un obstacle, esquiver un sortilège, ou donner un coup de poing à un adversaire.

Disons par exemple qu'un élève possédant 40 d'habileté physique décide de sauter par dessus un petit ravin, et que le MJ détermine que le résultat du lancer de dé nécessaire pour y arriver est de 65. Dans ce scénario, l'élève doit obtenir, sur un roll sur 100, au minimum un roll de 25, auquel s'ajoute ses 40 d'HP, pour un résultat total de 65, afin de réussir à franchir le ravin.

Le rôle des PA :

Les points d’actions sont utilisés pour déterminer le nombre d’actions qu’un joueur peut faire en un tour. Chaque sortilège à un nombre de PA qui lui est propre. Bien entendu, les PA non utilisés lors du tour précédent ne sont pas utilisables le tour suivant.

Se relever ou se déplacer d’environ un mètre : 1 PAP.
Effectuer une esquive/une roulade pour éviter une attaque unique lors d'un tour : 1 PAP. Nécessite une Habilité Physique d'au moins 10.
Effectuer une esquive totale/une roulade pour éviter un nombre illimité d'attaques lors d'un tour : 3 PAP. Nécessite une Habilité Physique d'au moins 100.
Utiliser une potion (boire ou lancer) : 2 PAP. Limité à une utilisation de potion par tour.
Effectuer une attaque non magique.  : 3 PAP.
Se déplacer jusqu’à un couvert (variable selon l’environnement) : 3 PAP.
Lancer un sortilège de Protego pour bloquer un nombre illimité d'attaques lors d'un tour. : 2 PAM.
Transplaner : 5 PAM.

Le nombre de PA maximal pouvant être utilisé par tour est déterminé soit par la maîtrise magique, soit par l'habileté physique. La valeur la plus élevée des deux détermine en effet le nombre maximal de PA.

Voici les barèmes officiels :

0 de MM : 0 PAM
Entre 1 et 4 de MM : 1 PAM
Entre 5 et 9 de MM : 2 PAM
Entre 10 et 19 de MM : 3 PAM
Entre 20 et 34 de MM : 4 PAM
Entre 35 et 54 de MM : 5 PAM
Entre 55 et 74 de MM : 6 PAM
Entre 75 et 94 de MM : 7 PAM
Entre 95 et 114 de MM : 8 PAM
Entre 115 et 134 de MM : 9 PAM
Entre 135 et 154 de MM : 10 PAM
Entre 155 et 174 de MM : 11 PAM
Entre 175 et 194 de MM : 12 PAM
Entre 195 et 200 de MM : 13 PAM

0 d’HP : 0 PAP
Entre 1 et 4 d’HP : 1 PAP
Entre 5 et 9 d’HP : 2 PAP
Entre 10 et 19 d’HP : 3 PAP
Entre 20 et 34 d’HP : 4 PAP
Entre 35 et 54 d’HP : 5 PAP
Entre 55 et 74 d’HP : 6 PAP
Entre 75 et 94 d’HP : 7 PAP
Entre 95  et 114 d’HP : 8 PAP
Entre 115 et 134 d’HP : 9 PAP
Entre 135 et 154 d'HP: 10 PAP
Entre 155 et 174 d'HP : 11 PAP
Entre 175 et 194 d'HP : 12 PAP
Entre 195 et 200 d'HP : 13 PAP

Les esquives :

Quand un joueur esquive une attaque ou se prépare à esquiver, il doit faire un roll de 100. À ce roll, il ajoute l'habileté physique de son personnage. Le joueur qui envoie le sort devra faire de son côté faire un roll de 100 auquel il ajoute la maîtrise magique ou l'habilité physique (dépendamment du type d'attaque) de son personnage.

Cas particulier : Si les deux résultats finaux sont de la même valeur, c’est le défenseur qui l’emporte.

Les sortilèges de protection :

L’efficacité du sortilège de protection est prise en compte grâce à son roll. À ce roll, on y ajoute la maîtrise magique des deux duellistes. La logique est analogue à celle employée pour les esquives.

Cas particulier : Si les deux résultats finaux sont de la même valeur, c’est le défenseur qui l’emporte.