Deux fois par an, vous serez amenés à choisir un point de compétence parmi diverses spécialisations pour votre personnage. Celles-ci reflètent ce que votre personnage travaille en priorité, et lui apportent des bonus variés en combat et / ou hors combat.

Attention : Votre niveau de compétence dans une spécialisation donnée ne peut pas excéder l'année de votre personnage, c'est à dire que si vous êtes en première année, vous ne pouvez pas avoir 2 points de compétence dans une seule spécialisation. Ainsi, vous serez amené à choisir au moins deux spécialisations pour votre personnage. Vous aurez en tout 14 points de compétence au sortir de votre scolarité. Ainsi, vous ne pouvez pas maximiser plus de deux spécialisations, de ce fait si vous en sélectionnez 3, votre personnage ne pourra atteindre le dernier niveau que dans une seule spécialisation, et ainsi de suite.

En dehors de Poudlard : Vous recevrez un total de 19 points de spécialisation lors de votre vie d'adulte. Ces points ne seront pas distribués avec la même régularité qu'à Poudlard. Vous recevrez deux points par année lors des premières années, puis, seul un point par année sera distribué passé un certain cap, de sorte à ce que vous n'ayez pas le nombre de points de spécialisation maximal trop rapidement. Cependant, la limite de points dans une même spécialisation n'est plus rendue à l'âge adulte. Libre à vous d'aller chercher le niveau 14 dans une spécialisation avant d'en monter une autre. 

Agilité (physique) :

Niveau 1 : +5 aux jets d’adresse (esquives, sauts, furtivité, et cetera)

Niveau 2 : +5 aux jets d’adresse (esquives, sauts, furtivité, et cetera)

Niveau 3 : Le roll minimum pour une action requérant de l’agilité est de 20. Ainsi un joueur qui a une compétence de (3) dans Agilité, et qui roll un 6 (sans compter les bonus) sur son esquive verra son roll être augmenté à 20. Ne change rien pour les rolls au dessus de 20.

Niveau 4 : +5 aux jets d’adresse (esquives, sauts, furtivité, et cetera)

Niveau 5 : +1PA par tour pour tout ce qui est relié à l’agilité. Par exemple, un élève ayant 6PA pourra utiliser un sort à 6PA et tout de même enchaîner sur une esquive à 1PA, qui devrait normalement lui faire dépasser sa limite.

Niveau 6 : +5 aux jets d’adresse (esquives, sauts, furtivité, et cetera)

Niveau 7 :  Le roll minimum pour une action requérant de l’agilité est de 40. Ainsi un joueur qui a une compétence de (7) dans Agilité, et qui roll un 16 (sans compter les bonus) sur son esquive verra son roll être augmenté à 40. Ne change rien pour les rolls au dessus de 40.

Niveau 8 : Quand le sorcier prend par surprise un opposant, ce dernier ne peut pas attaquer ce tour-ci, seulement employer une action défensive (protego informulé / esquive / esquive totale / transplanage). L’attaque ainsi lancée reçoit un bonus de 20.

Niveau 9 : Le sorcier réussit toute action nécessitant de l’escalade, des sauts, et cetera, sans avoir besoin de roll. Aussi, ses coûts de déplacement sont réduits d’un PA.

Niveau 10 : Tant qu’il n’est pas en combat ou ne commet pas d’action mettant en péril certain sa discrétion, le sorcier est indécelable s’il le souhaite à l’aide d’un sortilège de désillusion.

Niveau 11 : +10 aux jets d’adresse (esquives, sauts, furtivité, et cetera)

Niveau 12 : Peut être dissimulé en plein combat par le sortilège de désillusion, si le sorcier est dissimulé au préalable. S’annule si quelqu’un repère le sorcier, le roll de perception de l’opposant est au seuil minimum de 20 (ne nécessite aucun PA pour chercher le sorcier dissimulé).

Niveau 13 : Le sorcier peut se dissimuler en plein combat quand il n’est pas pris pour cible pendant un tour. Le coût d’une esquive totale baisse d’un PA.

Niveau 14 : Augmente le roll de perception pour voir le sorcier sous dissimulation en combat à 40 minimum.
Tant que le sorcier est dissimulé, les attaques adverses recevront un malus de 10 si le sorcier a attaqué avant ce tour-ci, et de 50 si le sorcier passe en second. Les attaques de zone ne sont pas affectées.

Force (physique) :

Niveau 1 : +5 aux jets de force (coups à main nue, à l’arme blanche, prise de soumission, et cetera)

Niveau 2 : +5 aux jets de force (coups à main nue, à l’arme blanche, prise de soumission, et cetera)

Niveau 3 : Le roll minimum pour une action requérant de la force est de 20. Ainsi un joueur qui a une compétence de (3) en force, et qui roll un 6 (sans compter les bonus) sur son attaque verra son roll être augmenté à 20. Ne change rien pour les rolls au dessus de 20.

Niveau 4 : +5 aux jets de force (coups à main nue, à l’arme blanche, prise de soumission, et cetera)

Niveau 5 : +1PA par tour pour tout ce qui est relié à la Force. Par exemple, un élève ayant 3PA pourra utiliser un crache limace à 2PA sur la victime de service et tout de même enchaîner sur une autre attaque à 2PA, qui devrait normalement lui faire dépasser sa limite de 1PA.

Niveau 6 : +5 aux jets de force (coups à main nue, à l’arme blanche, prise de soumission, et cetera)

Niveau 7 :  Le roll minimum pour une action requérant de la force est de 40. Ainsi un joueur qui a une compétence de (7) dans Force, et qui roll un 16 (sans compter les bonus) sur son attaque verra son roll être augmenté à 40. Ne change rien pour les rolls au dessus de 40.

Niveau 8 : Résistance accrue à la douleur et effets nuisibles. Tout malus infligé au sorcier est réduit de 20.

Niveau 9 : Résistance aux sorts incapacitants faibles (Petrificus, Incarcerem, Flipendo…) ainsi qu’aux sorts de métamorphose faibles (4PA et moins) si le résultat du d100 est inférieur à 40.

Niveau 10 : Lorsqu’un malus est rendu positif par le niveau 8 de cette spé, le résultat est appliqué au prochain jet de force du sorcier. Ex : Gontrand prend -10 en raison d’une blessure, -10+20 = 10, Gontrand prend donc un +10 à son prochain jet de force à la place)

Niveau 11 : +10 aux jets de force (coups à main nue, à l’arme blanche, prise de soumission etc…)

Niveau 12 : Résistance accrue à la douleur et effets nuisibles. Tout malus infligé au  sorcier est réduit de 40.

Niveau 13 : Résistance accrue aux sorts incapacitants (Stupéfix) et de métamorphose moyens (5PA et moins). Ces sorts peuvent être encaissés sans effet si le résultat du d100 est inférieur à 40. Les sorts incapacitants et de métamorphose faibles sont encaissés si le d100 est inférieur à 50.

Niveau 14 : Rage du Berserker : Si le sorcier est atteint par un sort ou une attaque physique qui devrait le tuer, il devient complètement insensible aux sorts et à la douleur pendant un tour, et ses attaques physiques gagnent un bonus supplémentaire de 50. Seul un Avada Kedavra ou la destruction complète de son corps peut mettre fin à cet état. Le sorcier s’écroule à la fin du tour, mort.

Protection (magique) :

Niveau 1 : +5 aux sortilèges de défense (Protego, Têtenbulle, etc…)

Niveau 2 : +5 aux sortilèges de défense (Protego, Têtenbulle, etc…)

Niveau 3 : Le roll minimum pour un sortilège défensif est de 20. Ainsi un joueur qui a une compétence de (3) dans sortilèges défensifs, et qui roll un 6 (sans compter les bonus) sur son Protego verra son roll être augmenté à 20. Ne change rien pour les rolls au dessus de 20
Niveau 4 : +5 aux sortilèges de défense (Protego, Têtenbulle, etc…)

Niveau 5 : +1PA par tour pour tout ce qui est relié à cette compétence. Un élève ayant 6PA et ce niveau de compétences pourra utiliser un sort à 5PA et un Protego à 2PA même si le Protego devrait lui faire dépasser sa limite de 1PA.

Niveau 6 : +5 aux sortilèges de défense (Protego, Têtenbulle, etc…)

Niveau 7 :  Le roll minimum pour un sortilège défensif est de 40. Ainsi un joueur qui a une compétence de (7) dans sortilèges défensifs, et qui roll un 16 (sans compter les bonus) sur un Protego verra son roll être augmenté à 40. Ne change rien pour les rolls au dessus de 40.

Niveau 8 : Le sorcier peut désormais lancer un Protego à l’un de ses alliés, à distance. Attention, les Protego ne sont pas cumulables sur une même personne.

Niveau 9 : Les Protego du sorcier peuvent désormais renvoyer un sortilège reçu avec une puissance diminuée de 75%. (roll final du sort/4) Renvoi si roll brut du Protego = 85 ou plus et que le Protego fonctionne.

Niveau 10 : Le sorcier peut désormais lancer un Protego sur deux de ses alliés à distance.

Niveau 11 : +10 aux sortilèges de défense (Protego, Têtenbulle etc…)

Niveau 12 : Les Protego du sorcier peuvent désormais renvoyer un sortilège reçu avec une puissance diminuée de 50%. (roll final du sort/2) Renvoi si roll brut du Protego = 75 ou plus et que le Protego fonctionne.

Niveau 13 : Le sorcier peut désormais choisir la cible d’un sort renvoyé par son Protego.

Niveau 14 : Le sorcier peut désormais choisir de faire perdurer un Protego ayant encaissé le sort qui le ciblait sur un second tour (pas plus).

Magizoologie (physique) :

Niveau 1 : +5 à tous les rolls impliquant les bêtes (attaque, soin, défense, persuasion d'un animal) et aux actions de l’animal dressé.

Niveau 2 : +5 à tous les rolls impliquant les bêtes (attaque, soin, défense, persuasion d'un animal) et aux actions de l’animal dressé.

Niveau 3 : Permet de dresser une créature (magique ou non) au combat ou pour une autre utilisation (sous réserve de validation d'un Maître du Jeu).

Niveau 4 : +5 à tous les rolls impliquant les bêtes (attaque, soin, défense, persuasion d'un animal) et aux actions de l’animal dressé.

Niveau 5 : Permet de dresser une seconde créature (magique ou non) au combat ou pour une autre utilisation (sous réserve de validation d'un Maître du Jeu).

Niveau 6 : +5 à tous les rolls impliquant les bêtes (attaque, soin, défense, persuasion d'un animal) et aux actions de l’animal dressé.

Niveau 7 : Permet la création d'hybrides (sous réserve de la validation d'un Maître du Jeu). Exemples d’hybrides dans le lore officiel : Scroutts à pétards, possiblement acromentules, et cetera.

Niveau 8 : Devenu maître dans l’art de la traque de créatures magiques, le sorcier peut désormais créer des pièges runiques. Pour ce faire, il place une rune sur une surface quelconque, et peut l’activer lorsqu’une créature ou un ennemi passe dessus pour 1PA (prononcer le nom de la rune). Création de pièges sous réserve de validation d'un Maître du Jeu.

Niveau 9 : Le sorcier est capable de traquer ou repérer une bête ou un ennemi avec une grande précision s’il emploie un sortilège permettant d’améliorer ses sens (ouïe et odorat). Coûte 3PA.

Niveau 10 : Les pièges runiques peuvent désormais être appliqués sur de petites pierres ou des objets à lancer. Un lancer coûte 3PA, activer la rune en coûte toujours 1.

Niveau 11 : +5 à tous les rolls impliquant les bêtes (attaque, soin, défense, persuasion d'un animal) et aux actions de l’animal dressé.

Niveau 12 : Le sorcier est désormais capable de dresser des créatures classifiées XXXX, tant et si bien qu’il parvient à s’en procurer une (sous réserve de validation Maître du Jeu).

Niveau 13 : Le sorcier est désormais capable d’apaiser à peu près n’importe quelle créature magique naturelle grâce à ses connaissances étendues à leur propos.

Niveau 14 : Le sorcier peut commencer à former une ménagerie magique dans une mallette à la manière de Norbert Dragonneau. Attention, l’obtention de chaque animal doit être RP.

ATTENTION : Les animaux peuvent être blessés ou mourir. Il faudra donc les protéger malgré les avantages qu’ils pourront vous conférer. Le dressage effectif d’une espèce animale prend un an. Avant, la bête pourra être utilisée mais n’obéira pas totalement. Si vous avez dressé un animal d’une espèce une première fois, dresser un nouvel animal de cette même espèce vous prendra 6 mois. Dresser une créature puissante pourra prendre plus de temps.

Alchimie (magique) :

Niveau 1 : Votre personnage peut disposer de 3 potions de son niveau ou moins sans avoir à en RP la création. Vous devrez indiquer les potions que vous possédez au Maître du Jeu au début d’un évènement.

Niveau 2 : Votre personnage peut disposer de 4 potions de son niveau ou moins sans avoir à en RP la création. Vous devrez indiquer les potions que vous possédez au Maître du Jeu au début d’un évènement.

Niveau 3 : Permet de donner à toutes les potions une forme gazeuse afin de buffer un groupe ou de les utiliser offensivement en combat en jetant les fioles sur l’ennemi. (Lancer de fiole pour buff les alliés ou attaquer l’ennemi : 2PA).

Niveau 4 : Votre personnage peut disposer de 5 potions de son niveau ou moins sans avoir à en RP la création. Vous devrez indiquer les potions que vous possédez au Maître du Jeu au début d’un évènement.

Niveau 5 : Ouvre à la création de potions privées (sous réserve de validation par les Maître du Jeu).
Niveau 6 : Votre personnage peut disposer de 7 potions de son niveau ou moins sans avoir à en RP la création. Vous devrez indiquer les potions que vous possédez au Maître du Jeu au début d’un évènement.

Niveau 7 : Les gaz toxiques des potions deviennent persistants. La durée de persistance dépend de la configuration du lieu, selon l’appréciation du Maître du Jeu (moins longue en extérieur par exemple). Permet de piéger une salle, de forcer l’adversaire à se déplacer, etc.
Niveau 8 : Votre personnage, à force de création de potions et de tests, commence à mithridatiser. Les malus infligés par les potions et gaz toxiques sont diminués de 20.

Niveau 9 : Le coût du sortilège Têtenbulle passe à 2PA à force de maîtrise.

Niveau 10 : Le sorcier peut désormais utiliser deux potions dans le même tour.

Niveau 11 : Le bonus octroyé par les potions du sorcier augmente de 10.

Niveau 12 : Mithridatisme 2, les malus infligés par les potions et gaz toxiques sont diminués de 40 (en tout).

Niveau 13 : Le sorcier peut désormais faire des potions concentrées. Celles-ci ne sont pas gazeuses sauf si la potion l’est de base, mais elles sont plus petites et peuvent donc être projetées par un waddiwasi.

Niveau 14 : Le bonus octroyé par les potions du sorcier augmente de 20 (en tout).

ATTENTION : Certaines potions sont règlementées et ne sont donc pas faciles d’accès. Il vous faudra RP leur obtention (cueillette des ingrédients et concoction, gain via un évènement, et cetera) afin de les posséder malgré cette spécialisation. Quelques exemples : veritaserum, polynectar, felix felicis, et cetera Les potions concernées seront clairement indiquées sur la liste.

Métamorphose (magique) :

Niveau 1 : +5 aux sortilèges de métamorphose.

Niveau 2 : +5 aux sortilèges de métamorphose.

Niveau 3 : La maîtrise de la métamorphose de votre sorcier lui permet d’entamer le processus pour devenir animagus, soit de manière légale et encadrée s’il trouve un mentor, soit en autodidacte de manière illégale (avec les risques que cela implique et les avantages éventuels à ce que cela reste secret). Animal au choix, pas de créature magique. Durée avant la maîtrise complète : 2 ans.

Niveau 4 : +5 aux sortilèges de métamorphose.

Niveau 5 : Ouverture à la création de sortilèges de métamorphose privés (sous réserve de validation d'un Maître du Jeu).

Niveau 6 : +5 aux sortilèges de métamorphose.

Niveau 7 : Capacité à communiquer avec les animaux non-magiques grâce au statut d’Animagus, comprendre leurs pensées, leur demander des choses.

Niveau 8 : Sous forme Animagus, le sorcier reçoit désormais le bonus métamorphose à ses actions.

Niveau 9 : Le sorcier peut désormais conjurer des "chimères" en mélangeant deux sorts de conjuration (ex : serpents volants en mélangeant Avis et Serpensortia). Le coût d’un tel sort sera celui de la conjuration la plus chère +2.

Niveau 10 : Les conjurations invoquées par le sorcier reçoivent désormais le bonus métamorphose à leurs actions.

Niveau 11 : +10 aux sortilèges de métamorphose.

Niveau 12 : Prendre sa forme Animagus ne coûte désormais plus que la moitié de ses PA.

Niveau 13 : Grâce à sa forme Animagus, le sorcier peut désormais donner des ordres très précis à ses conjurations.

Niveau 14 : Le sorcier peut prendre une caractéristique de sa forme Animagus sans se changer entièrement. Ex : ailes, griffes, tentacules…

Enchantement (magique) :

Niveau 1 : +5 aux enchantements.

Niveau 2 : +5 aux enchantements.

Niveau 3 : +20 aux sortilèges visant à briser un enchantement (Finite et dérivés, sorts similaires).

Niveau 4 : +5 aux enchantements.

Niveau 5 : Permet de créer des sortilèges d’enchantement (Sous réserve de validation d'un Maître du Jeu).

Niveau 6 : +5 aux enchantements.

Niveau 7 : Permet de fabriquer des objets magiques. Exemples : Balai, déluminateur, pensine, et cetera (sous réserve de validation d'un Maître du Jeu).

Niveau 8 : Seuil minimal de roll de 40 pour les enchantements. Si roll <40, roll revalorisé à 40.

Niveau 9 : +10 aux sortilèges visant à briser un enchantement (Finite et dérivés, sorts similaires)

Niveau 10 : +1 PA pour les enchantements.

Niveau 11 : +10 aux enchantements.

Niveau 12 : Permet de créer deux sorts par an si au moins l’un des deux est un enchantement.

Niveau 13 : Le sorcier peut désormais appliquer une résistance élémentaire à ses vêtements. L’élément doit être choisi en début de chaque évènement. Offre un bonus de 20 aux tentatives de résistance à l’élément sélectionné (Feu, glace, eau, électricité, corrosion) OU une propriété particulière à ses vêtements (étouffent les bruits des déplacements, résistance aux températures extrêmes, adhérence aux murs pour des gants / chaussures etc…)

Niveau 14 : Permet de mêler magie et machinerie moldue. (Sous réserve de validation d'un Maître du Jeu)

Médicomagie (magique) :

Niveau 1 : +5 aux sortilèges de soin.

Niveau 2 : +5 aux sortilèges de soin.

Niveau 3 : Votre sorcier peut disposer de 4 potions de soin sans avoir à en RP la création. Les potions possédées doivent être annoncées au début de chaque évènement.

Niveau 4 : +5 aux sortilèges de soin.

Niveau 5 : Permet la création de sortilèges de soin et de potions de soin (sous réserve de validation Maître du Jeu).

Niveau 6 : +5 aux sortilèges de soin.

Niveau 7 : Les sortilèges de soin coûtent 1PA de moins.

Niveau 8 : Permet de fabriquer des prothèses magiques pour remplacer des membres, et de les installer sur quelqu’un. (Sous réserve de validation Ma)

Niveau 9 : Permet de réaliser une opération complexe pour sauver la vie d’un personnage qui devrait mourir, mais reste "sauvable" (organes vitaux pas complètement détruits, pas victime d’un Avada kedavra). Le sorcier ne peut rien faire d’autre, pas même se défendre.  

Niveau 10 : Empathie du soignant : Fier de son expérience dans le suivi médical, le sorcier a développé une sensibilité aux émotions d’autrui. Il peut, occasionnellement, demander un roll pour déceler les émotions véritables d’une personne qui tente de les cacher. 20% de chances de réussite. Ne fonctionne pas sur un Occlumens.

Niveau 11 : +10 aux sortilèges de soin.

Niveau 12 : Le sorcier peut désormais traiter des blessures induites par magie noire.

Niveau 13 : Empathie du soignant 2 : Augmente à 30% les chances de réussite. Ne fonctionne pas sur un Occlumens.

Niveau 14 : Permet de pratiquer la chirurgie esthétique sorcière, et d’ainsi changer de manière irréversible mais parfaitement crédible l’apparence d’une personne.

Divination (don, ni physique, ni magique) :

Niveau 1 : Voyance. Utilisable une fois par évènement (hors trame). 5% de chances d’obtenir un indice sur l'évènement en employant une technique divinatoire de votre choix.

Niveau 2 : Voyance. Utilisable une fois par évènement (hors trame). 10% de chances d’obtenir un indice sur l'évènement en employant une technique divinatoire de votre choix.

Niveau 3 : Intuition. Le personnage a un mauvais pressentiment quand un danger imminent le guette sans qu’il ne le sache, ou l’attend s’il choisit un chemin plutôt qu’un autre, etc…

Niveau 4 : Voyance. Utilisable une fois par évènement (hors trame). 15% de chances d’obtenir un indice sur l'évènement en employant une technique divinatoire de votre choix.

Niveau 5 : Possibilité de percevoir les rêves d’une personne au travers d’une boule de cristal. Les rêves ne contiennent pas forcément d’informations utiles (mais ils le peuvent). Si les rêves sondés sont ceux d’un autre joueur, il peut choisir ce qui est montré sans être contraint de révéler quoi que ce soit de précis.

Niveau 6 : Voyance. Utilisable une fois par évènement(hors trame). 20% de chances d’obtenir un indice sur l'évènement en employant une technique divinatoire de votre choix.

Niveau 7 : Prémonition. Une fois par évènement, possibilité de « prédire » une attaque adverse et de l’esquiver sans avoir à faire de roll.
Niveau 8 : Intuition profonde. Lorsque votre personnage est averti d’un danger par son intuition, celui-ci gagne un bonus de 20 sur ses prochaines actions (un tour). Remplace intuition.

Niveau 9 : Voyance. Utilisable une fois par évènement (hors trame). 30% de chances d’obtenir un indice sur évènement en employant une technique divinatoire de votre choix.

Niveau 10 : Intuition majeure. Lorsque votre personnage est averti d’un danger par son intuition, celui-ci gagne un bonus de 30 sur ses prochaines actions (un tour). Remplace intuition.

Niveau 11 : Permet de visualiser des images du passé au contact d’un objet, ou, dans quelques rares cas, au contact d’un cadavre. (Soumit à un roll)

Niveau 12 : Voyance. Utilisable une fois par évènement (hors trame). 40% de chances d’obtenir un indice sur l'évènement en employant une technique divinatoire de votre choix.

Niveau 13 : Prémonition profonde. Prémonition. Une fois par évènement, possibilité de « prédire » un assaut adverse et de réaliser une esquive totale réussie sans avoir à faire de roll. Remplace Prémonition.

Niveau 14 : Prémonition majeure. Une fois dans sa vie, le sorcier a la possibilité de prédire la mort d’un proche et de la prévenir sans roll s’il se trouve sur les lieux ou si la mort en question est prédite longtemps à l’avance. Peut s’activer lorsqu’un roll de survie est raté, ou bien sur suggestion d’un Maître du Jeu si une mort scénarisée est prévue à l’avance.

Duelliste (magique) :

Une forte dégradation de la moralité de votre personnage pourra à votre demande transformer cette compétence en magie noire.

Niveau 1 : +5 aux maléfices.

Niveau 2 : +5 aux maléfices.

Niveau 3 : Le roll minimum pour un sortilège offensif est de 20. Ainsi un joueur qui a une compétence de (3) en duelliste, et qui roll un 6 (sans compter les bonus) sur son Flipendo verra son roll être augmenté à 20. Ne change rien pour les rolls au dessus de 20.

Niveau 4 : +5 aux maléfices.

Niveau 5 : +1PA par tour pour tout ce qui est relié à cette compétence. Un élève ayant 6PA et ce niveau de compétences pourra utiliser un protego à 2PA puis un sortilège offensif à 5PA même si le sortilège en question devrait lui faire dépasser sa limite de 1PA.

Niveau 6 : +5 aux maléfices.

Niveau 7 :  Le roll minimum pour les sortilèges offensifs est de 40. Ainsi un joueur qui a une compétence de (7) dans Duelliste, et qui roll un 16 (sans compter les bonus) sur un Flipendo verra son roll être augmenté à 40. Ne change rien pour les rolls au dessus de 40.

Niveau 8 : Le sorcier peut désormais choisir d’ignorer l’alternance d’initiative en duel pour conserver l’initiative deux tours d’affilée.

Niveau 9 : Le sorcier peut désormais choisir d’ignorer l’alternance d’initiative en duel pour agir en réaction deux tours d’affilée.

Niveau 10 : Le bonus duelliste est désormais appliqué au transplanage.

Niveau 11 : +10 aux maléfices.

Niveau 12 : Le coût d’un transplanage est désormais réduit d’un PA.

Niveau 13 : Le sorcier peut désormais feinter un sort. Pour 2PA de plus que le coût du sort, il peut ne pas préciser dans son post qui est la cible entre deux afin de forcer les deux ennemis à tenter une défense. La cible doit être précisée au Maître du Jeu avant les rolls.

Niveau 14 : Transplaner avec un allier / un blessé ne comporte désormais plus de malus.

Magie noire (magique) :

ATTENTION : compétence accessible uniquement aux personnages ayant montré une face sombre dans leurs actions. Une amélioration radicale de la moralité de votre personnage pourra transformer cette spécialité en celle de duelliste selon l’appréciation d'un Maître du Jeu.

Niveau 1 : +5 aux maléfices et sorts de magie noire.

Niveau 2 : +5 aux maléfices et sorts de magie noire.

Niveau 3 : Rejet instinctif du sorcier par les créatures profondément bienfaisantes pouvant aller jusqu'à l'agressivité, en contrepartie, le sorcier peut désormais tenter de séduire des créatures malfaisantes (créatures séductibles en fonction de la puissance du sorcier selon l'appréciation d'un Maître du Jeu). Roll minimal pour les sorts offensifs létaux, douloureux et la magie noire = 20.

Niveau 4 : +5 aux maléfices et sorts de magie noire.

Niveau 5 : Incapacité à lancer un Patronus, en contrepartie, le sorcier peut désormais créer des sorts de magie noire (sous réserve de validation par un Maître du Jeu)

Niveau 6 : +5 aux maléfices et sorts de magie noire.

Niveau 7 : Possibilité de lancer des sorts de magie noire sans que le contexte ou un danger imminent ne pousse le sorcier à le faire. +1PA par tour pour tout ce qui est relié à la magie noire. Un élève ayant 7PA et ce niveau de compétences pourra utiliser un Avada Kedavra, au détriment de sa sécurité. Roll minimal pour les sorts offensifs létaux / douloureux et la  magie noire = 40.

Niveau 8 : Le mage noir peut réanimer des cadavres de petits animaux (classification XXX maximum) qui lui obéiront. Coûte 3PA. Les cadavres ambulants sont sensibles au feu mais difficilement neutralisables autrement.

Niveau 9 : Sadisme. Le mage noir gagne un bonus de 10 à toutes ses actions lorsqu’il tue un ennemi. Dure jusqu’à la fin du combat (non cumulable).

Niveau 10 : Le mage noir peut réanimer des cadavres humains sous forme d’inferi. Coûte 4PA. Les inferi sont sensibles au feu, mais difficilement neutralisables autrement.

Niveau 11 : +10 aux maléfices et sorts de magie noire.

Niveau 12 : Le mage noir peut désormais réanimer des cadavres de créatures classifiées XXXX. Coûte 6PA.

Niveau 13 : Diminue de 1PA le coût d’une réanimation de cadavres. Le bonus sadisme augmente à 20.

Niveau 14 : Les sortilèges impardonnables coûtent 1PA de moins.

Botanique (physique) :

Niveau 1 : Votre personnage peut disposer de 2 plantes communes sur lui. Les préciser avant un évènement. (Sortir une plante de son sac = 3 PP)

Niveau 2 : Votre personnage peut cueillir des plantes communes de qualité supérieure (voir les ingrédients améliorant la potion).

Niveau 3 : Votre personnage peut disposer de 2 plantes communes et d’1 plante peu commune sur lui (sortir une plante de son sac = 3 PP).

Niveau 4 : Votre personnage peut cueillir des plantes peu communes de qualité supérieure (voir les ingrédient améliorant la potion).

Niveau 5 : Votre personnage peut disposer de 2 plantes communes et de 2 plantes peu communes sur lui. Les préciser avant un évènement (sortir une plante de son sac = 3 PP).

Niveau 6 : Votre personnage peut disposer de 3 plantes communes, de 2 plantes peu communes et d’une unique plante rare sur lui. Les préciser avant un évent (sortir une plante de son sac = 3 PP).

Niveau 7 : Votre personnage peut créer une plante hybride. Avec la validation d’un Maître du Jeu, vous pouvez demander à mêler les caractéristiques de deux plantes et débuter la création de celles-ci, ce qui prend deux années IRP.

ATTENTION : Les "plantes" sont en réalité une feuille, une branche, une racine, une graine, et cetera, ce qui permet d’avoir une utilité d’utilisation. Les ingrédients améliorant les potions peuvent être utilisés en combinaison de votre spé alchimie ou bien pour un allié de votre personnage spé alchimie (sous réserve de validation d'un maître du jeu). Toute création d’hybride mortelle est soumise à une spécialisation en magie noire ou au moins une affiliation à des mages noirs.